Uma teoria digital do feudalismo: dinastia, poder, vassalagem e Estado no game <em>Crusader Kings</em> (2012-2020)
Resumo

Este texto trata da representação de elementos considerados “medievais” no mundo dos videogames. Abordando a série Crusader Kings, ele investiga como os desenvolvedores do jogo operaram alguns conceitos caros à História Medieval, como dinastia (ou família), vassalagem e Estado, a fim de propor desafios capazes de entreter os jogadores. A problematização lançada sobre a obra passa por algumas perguntas: como o game retrata a dinastia ou a família medieval? Como ele compreende a vassalagem? Que conceitos tem de poder, feudalismo e Estado? Em vista delas, o trabalho objetiva fazer uma análise introdutória ao título, mediante o emprego de um método descritivo que observa, parte a parte, os elementos centrais do jogo. Partindo da premissa de que os videogames, enquanto obras da cultura neomedievalista, assumem e reconstroem visões particulares da História, a reflexão esboça uma hipótese: a de que, para dar significado aos desafios que deseja propor aos jogadores, o game veicularia uma verdadeira teoria digital do que teria sido a Idade Média, com o seu feudalismo supostamente intrínseco.

Abstract

This paper deals with the representation of elements considered “medieval” in the world of videogames. Approaching the Crusader Kings series, it investigates how the game’s developers operated some important concepts in Medieval History, such as dynasty (or family), vassalage and State. The problematization involves some questions: how does the game portray a dynasty or a medieval family? How does it understand vassalage? What concepts it has of power, feudalism and State? With such questions, the work aims to make an introductory analysis to the game, using a descriptive method that observe, part by part, its basic elements. Based on the premise that videogames, as works of neo-medievalist culture, assume and reconstruct visions of History, the paper outlines a hypothesis: in order to give meaning to the challenges that it poses to players, the game would convey a true “digital theory” of what the Middle Ages would have been, with its supposedly intrinsic feudalism.

Palavras-chave:
    • game;
    • feudalismo;
    • vassalagem;
    • Estado;
    • neomedievalismo.
Keywords:
    • game;
    • feudalism;
    • vassality;
    • State;
    • neomedievalism.

Recentemente, no dia 1º de setembro de 2020, o estúdio sueco Paradox1 lançou a nova versão da sua mais popular série de jogos eletrônicos: Crusader Kings III. O game, feito para plataformas de computador, foi muito aguardado pelos fãs da franquia, reputada como o melhor título do subgênero grand strategy, pertencente ao gênero dos jogos de estratégia.2 Até aqui, transcorridos alguns dias desde o lançamento, o jogo tem recebido boas avaliações e sido aclamado pelos fãs e pela crítica especializada.3

Uma das principais características de Crusader Kings é o seu enredo historicizado. Em uma escolha inusual dentro do seu ramo, o game coloca o jogador no comando de uma dinastia, que ele deve fazer sobreviver durante toda a “Idade Média”: ele pode começar o jogo em diversos momentos do medievo, mas em todos os casos o jogo dura, no máximo, até 1453, ano da “Queda de Constantinopla”.4 Ao longo desse tempo, o jogador é colocado diante de vários desafios, que, grosso modo, giram em torno de uma missão primordial: enquanto líder familiar, ele deve governar o próprio Estado (que pode ser um condado, ducado, reino ou império),5 composto por dois eixos, os vassalos e o território. Tendo em vista essas três funções —dinastia ou família, vassalagem e território— ele deve realizar uma série de tarefas: legislar, presidir o conselho administrativo do Estado, cobrar impostos, fazer guerras, promover o desenvolvimento cultural e tecnológico de sua sociedade, entre outros. Todavia, ele deve conduzi-las não em prol de um bem comum ou de qualquer interesse coletivo, popular, nacional; ele deve governar pensando única e exclusivamente na sobrevivência de sua linhagem, pois o jogo acaba e ele perde caso o seu personagem morra (assassinado, adoecido, em batalha ou mesmo de velhice) sem deixar herdeiros.

Desse modo, o game sintetiza e reproduz uma perspectiva peculiar sobre questões bastante caras à História Medieval. Tal operação não é acidental: os executivos da Paradox anunciam ao seu público que a série é produzida com a maior fidelidade histórica possível, alcançada por meio de consultorias junto a medievalistas,6 ainda que ele mescle história e ficção, na medida em que as ações do jogador, por serem relativamente livres e imprevistas, podem envolver personagens fictícios e engendrar acontecimentos fora da história. O apelo histórico da série é tamanho que os fãs o consideram o título mais detalhista e verossímil do mercado —e isso é, para eles, o seu maior trunfo, o seu grande diferencial—.

Neste trabalho, meu objetivo é investigar como esse jogo representa e opera os elementos supramencionados, como ele retrata a dinastia ou a família medieval, como compreende a vassalagem e que conceito tem de feudalismo e de Estado. Para responder a essas perguntas, farei, à guisa de método, uma descrição crítica do game, observando tais aspectos passo-a-passo, sem a pretensão de esgotá-lo. Partindo da premissa de que os videogames, enquanto obras da cultura neomedievalista, assumem e reconstroem visões particulares da História, tentarei concluir o texto com uma hipótese, a de que, para dar significado aos desafios que deseja propor aos jogadores, CK veicularia uma verdadeira teoria digital do que teria sido a Idade Média, com o seu feudalismo supostamente intrínseco.

Para este estudo, adquiri cópias licenciadas do jogo, por meio da plataforma Steam, da empresa Valve.7 Ele não possui tradução para o português, portanto, as traduções de textos do jogo que ocorrem aqui são de minha autoria. O game traz o modo de jogo multiplayer, porém não irei abordá-lo, pois ele carece de outros métodos e técnicas de aproximação; ater-me-ei aos modos históricos de jogo, isto é, às campanhas. Exceto quando indiquei o contrário, as imagens do jogo foram capturas de tela (prints) feitas por mim, com a licença mencionada. Visto que não tive acesso ao primeiro título da série, abordarei somente Crusader Kings II e Crusader Kings III (doravante, CK 2 e 3).

Descrição: aspectos gerais

Desde as suas imagens publicitárias e trailers promocionais, CK anuncia uma Idade Média caracterizada por duas facetas: de um lado, uma época extremamente belicosa, na qual funções “tangenciais” de governo, como a tributação, destina-se, sobretudo, ao recrutamento e à manutenção de soldados cujo emprego é, sobretudo, fazer guerra —especialmente as “Guerras Santas”, isto é, as Cruzadas contra os muçulmanos, travadas majoritariamente na Península Ibérica e no Oriente Médio—. De outro, ele enfatiza aspectos mais “microscópicos” da política medieval: a conspiração, o matrimônio, a vida religiosa e o relacionamento com os nobres que compõem a sua corte e com líderes estrangeiros, como os papas (Paradox, Crusader Kings II).8 As ameaças internas e externas ao Estado constituem, em resumo, os dois grandes desafios vendidos como atrativos para que os consumidores se interessem pelo produto.

A mudança temática entre as duas imagens abaixo reflete uma alteração no próprio escopo do jogo, que, de uma versão à outra, simplificou a realização de guerras enquanto complexificou a diplomacia e as relações interpessoais entre o personagem do jogador e os inumeráveis personagens do computador.

Ao iniciar o game, enquanto o computador o carrega, o software oferece dicas de jogo,9 com enunciados curtos escritos sobre imagens, como as citadas abaixo, que continuam desenvolvendo a temática da série: casamentos, o nascimento de herdeiros, a vida régia nos palácios e a guerra. A sucessão de ilustrações é acompanhada por uma trilha sonora que alterna entre o canto gregoriano, solene, e músicas modernas, que conferem a ele, mesmo durante o jogo, climas épicos —acionados durante os combates— e ares mais amenos, ativados pelo programa durante as cenas domésticas. O aspecto sonoro dos games é, porém, demasiado complexo e eu não o explorarei aqui.


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Imagens publicitárias de CK2 e CK3, respectivamente10



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Telas de loading de CK2 e CK3, respectivamente, com as dicas na base da imagem


Os games de estratégia se subdividem entre aqueles que são jogados em tempo real (real-time strategy, ou RTS) e os que são jogados em turnos, intercalados por pausas (turn-based strategy, ou TBS). CK mistura os dois estilos: nele, as pausas são uma opção, não uma mecânica obrigatória.11 Quando não está em pausa, o tempo de jogo passa dia a dia (sempre no calendário juliano).12 Conforme o tempo corre os personagens envelhecem e os acontecimentos se desenrolam, segundo a interação entre o jogador e o programa.

Em CK2 não há níveis padronizados de dificuldade que o jogador possa escolher; a cada dinastia, com as suas particulares condições de jogo (atributos dos personagens, tamanho e riqueza do Estado, quantidade de recursos e vassalos disponíveis e até o contexto político, mais ou menos restritivo e perigoso), é atribuída uma dificuldade, que ele deve levar em conta ao optar pelo personagem com o qual começará a sua campanha.13 Em CK3 essa dinâmica foi retirada e, à exceção da campanha do “Petty King Murchad”, da Irlanda (cuja campanha começa em 1066), que serve de tutorial (e, por isso, tem menor grau de desafio) para os gamers iniciantes, todas as demais dinastias parecem ser jogáveis com o mesmo nível de dificuldade. Essa opção dos desenvolvedores traduz uma ideia bastante peculiar: a de que a trajetória histórica de certas famílias ilustres, de certas unidades políticas, foi mais fácil do que outras, em função de variáveis psicológicas e sociais: a personalidade e os talentos ou defeitos individuais, a posição na hierarquia aristocrática, a posse de algum cargo administrativo e a quantidade de tesouro disponível.


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Tela inicial de CK3. A família representada muda para retratar as mudanças dos personagens: envelhecimento, adoecimento, morte (os próprios membros são trocados) etc.14


CK não tem, necessariamente, objetivos ou metas a alcançar: é um jogo de sobrevivência familiar. É certo que, durante a vida de sua linhagem, o game quantifica a performance do jogador, atribuindo pontos a seus feitos e conquistas; todavia, tais pontos não têm caráter competitivo e servem apenas para mensurar o desempenho do jogador.

Tema e sistema

Com o foco na dinastia, o papel da linhagem, da ancestralidade, da árvore genealógica, da heráldica e da hierarquia nobiliárquica e militar, em CK, é premente. O game, nas duas versões aqui tratadas, é pródigo em representá-las (imagem abaixo). Além delas, cada personagem conta com um elenco enorme de outros laços sociais: além de seus familiares (consanguíneos ou adotivos, em diversos graus: avôs, tios, primos, irmãos, filhos etc. Há, pois, uma dimensão de família ampliada, artificial, que se une à natural de modo bastante orgânico, ainda que adoções e a ilegitimidade de filhos bastardos possam, eventualmente, gerar conflitos), cada personagem se relaciona com a sua corte, seus vassalos —diretos e indiretos— seu clero, aliados, inimigos, embaixadores e vários outros tipos de personagens.15


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Telas de personagem de CK2 e CK3, respectivamente16


Dentro da imensa rede de laços sociais que o jogo constrói, a vida subjetiva dos personagens também é decisiva. Cada um deles é descrito mediante uma série de atributos e qualidades nominais que mediam a sua relação com o mundo. Visto que se trata de um programa computacional, que funciona através de cálculos matemáticos e de probabilidades, toda característica é, de algum modo, quantitativa ou qualitativamente, mensurada e transformada em estatística: os atributos são medidos de 0 a 100 e, além deles, a cada personagem são atribuídos vários “traços” (traits), como “guloso” e “diligente”; tais rótulos modificam contingencialmente os atributos do personagem ao lhe impor vantagens ou penalidades no relacionamento com os outros e na execução de tarefas. Outros fatores também influenciam os atributos do personagem, como a sua herança genética (ele herda qualidades e defeitos dos ancestrais), a educação que ele recebe enquanto infante, sua religião e sua saúde, que pode ser afetada por ferimentos durante as batalhas, por doenças e pela idade.17 Essa conjunção de fatores transforma tanto os personagens que os seus portraits mudam ao longo do jogo: eles vestem e desvestem armaduras quando vão à guerra —ou trajes religiosos, quando consagram suas vidas (no caso de freiras e monges) ou são eleitos a sés (no caso de bispos)— empunham signos do poder (coroas, cetros etc.) de acordo com as posições que ocupam e ficam obesos, doentes e grisalhos.18

CK2 se apresenta como um jogo sobre o poder, operado mediante intrigas entre facções, famílias ou indivíduos isolados. Nele, a ação humana é inteiramente movida pelo desejo de algum tipo de poder ou prestígio, mesmo o simbólico e o religioso: o jogador pode sempre atribuir ao seu personagem uma ambição, e elas são bastante variadas: acumular riqueza, casar-se, ter filhos e filhas, melhorar algum de seus atributos, tornar-se um modelo de virtude laica, tornar-se um santo, etc. Em CK3, porém, as ambições foram substituídas por um “estilo de vida”, conceito que insere nele uma lógica de role-playing game (RPG), na qual o jogador deve desenvolver as estatísticas de seu personagem, concentrando-se no percurso de refinamento de um dos cinco atributos. Com isso, o novo título deslocou parcialmente o enquadramento da série, transferindo um pouco da ênfase na administração política para o cultivo de uma persona. Segundo os comentaristas citados, o movimento foi uma resposta às críticas feitas à segunda edição, quanto à aleatoriedade que o sem-número de fatores imprimiam ao jogo, tornando difícil o planejamento e a execução das estratégias; CK3 retirou certa carga dos desafios, depositada no campo incontrolável das relações sociais, para colocá-la na esfera individual, onde a agência do jogador é mais segura.19

Um aspecto de CK se destaca: dentre os games desse ramo, é o que mais abre espaço à agência feminina, pois está cheio de personagens mulheres e não impede que o jogador escolha interpretá-las, nem que ele construa o seu governo em torno delas, nem escapa ao fato de que os personagens masculinos precisam, eventualmente, negociar com mulheres em posições de poder. Tal abertura, contudo, não chega a colocar as personagens femininas em pé de igualdade com as masculinas: o jogo alerta que as sociedades retratadas, patriarcais, tendem a resistir ao exercício de poder por mulheres, o que configura um desafio a mais que pode desestimular a opção por personagens femininas.

As relações entre homens e mulheres acontecem, sobretudo, por intermédio do casamento. Ele é um dos principais mecanismos que o jogo oferece para que o jogador teça alianças e cesse conflitos com outras famílias —ou dentro da própria família, pois relações incestuosas e adúlteras são possíveis—. Ele pode, inclusive, providenciar o noivado de menores de idade (meninos e meninas até os quinze anos), até com adultos, mas os casamentos só são consumados após a maioridade deles. O matrimônio é crucial porque pode dar ao personagem —homem ou mulher, pois o ato pode ter base matrilinear— uma descendência legítima, imprescindível para a sobrevivência da linhagem;20 o jogador pode gerar filhos bastardos e pode até legitimá-los após o nascimento, mas isso pode escandalizar sua corte e despertar a fúria do seu ou da sua cônjuge. A aceitação de uma proposta de casamento depende da estirpe e do status do proponente e pode ser negociada em função dos interesses de cada parte. Não há troca de dotes, mas a celebração da aliança diplomática é garantida, e os cônjuges ganham prestígio se casando com parceiros de boa linhagem e reputação. O casamento pode abrir ao personagem a possibilidade de herdar o Estado do parceiro ou parceira. Por fim, é possível pedir divórcio, mas não se pode repudiar o cônjuge; se um parceiro ou parceira quer dissolver seu matrimônio, precisa que seu líder religioso permita, mediante a apresentação de uma justificativa plausível (como a infidelidade do cônjuge) ou até de um suborno.

CK tem outros dispositivos micro relacionais. Um jogador que quer se divorciar, mas não consegue, pode pedir a seus vassalos que armem um esquema para assassinar o cônjuge. Os assassinatos estão entre as principais maneiras que o jogador tem para eliminar opositores e rivais sem precisar da guerra. Alternativas são a prisão, o suborno, a troca de presentes (em dinheiro), a conversão religiosa e a excomunhão.21Visto que o conflito depende basicamente da opinião que um personagem tem sobre o outro —medida de— 100 (opinião negativa) a +100 (opinião positiva) - podem-se, ainda, organizar torneios, justas, banquetes e festivais, que melhoram a opinião pública, de maneira geral.22

Quanto à dimensão espacial, CK tem o mapa mais amplo e completo, se comparado aos demais títulos do gênero; ele abrange quase todo o globo, à exceção das Américas e da Oceania. Na tela de jogo, ele é disposto como um tabuleiro, imitando a tradição dos board games.


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completos da segunda e da terceira versão, respectivamente23


A vastidão do cenário tem a consequência de permitir que o jogador estabeleça contatos com infindáveis agentes, abarcando quase todo o globo terrestre. A enormidade do espaço representado dispõe sobre o tabuleiro eletrônico uma miríade de personagens, cujas micro relações acabam tornando os menus do jogo um verdadeiro fractal (os analistas falam em uma espécie de pirâmide —porque intensamente hierarquizada— caleidoscópica): em cada personagem que se clica uma nova rede de laços aparece, portanto, as opções de ação multiplicam-se exponencialmente. Os mapas são tão detalhados e precisam retratar tantos aspectos diversos (fronteiras de facto e de iure, diplomacia, terreno,24 clima, urbanização, etc.) que há, em CK2 uma infinidade de botões para manipulá-lo e filtrar suas informações, pois não cabem todas no tabuleiro, ao mesmo tempo; CK3, por sua vez, simplificou o menu de manuseio da visualização territorial.25 Enfim, na série, a dimensão espacial é assaz importante, assim como em Total war.

Para governar o território, com os seus habitantes, os três principais recursos de que o jogador dispõe são o dinheiro (moedas de ouro, coletadas mediante tributo), o prestígio e a piedade, que ele usa para executar ações, negociar com os personagens e investir em pesquisa. Em CK2, seu personagem ainda pode ser proprietário de uma demesne, vocábulo de origem francesa que indica o domínio, ali entendido como sinônimo de feudo (com efeito, CK3 substituiu o termo demesne por fief), isto é, a porção da terra pública, com seus habitantes e recursos, concedida à exploração privada e direta de um funcionário do Estado ou apropriada pelo próprio soberano.26 O conceito é um dos elementos que consagra uma visão feudal da Idade Média, pois a demesne está presente em qualquer momento e espaço do jogo. Ademais, ele remete ao sistema social baseado na vassalagem, pois a demesne constitui uma reserva que o jogador deve distribuir entre seus vassalos: por um lado, quanto maior a demesne, mais recursos (soldados e dinheiro) o jogador consegue angariar sozinho, sem depender de outros personagens; por outro, sua entourage fica insatisfeita se ele acumula muita terra sem distribuí-la. Assim, CK2 favorece as relações de dependência e de fidelidade: quando o jogador cede uma propriedade para um vassalo ele deixa de poder recolher seus recursos, mas melhora a opinião do vassalo a seu respeito e, portanto, a sua obediência ao senhor; o vassalo retribui a concessão entregando-lhe parte de seus rendimentos, votando a seu favor nos conselhos de governo e acatando às suas ordens.

Embora CK contemple outras formas de organização socioeconômica —republicana, tribal, feudal e imperial, além das formas asiáticas, africanas e islâmicas, como a iqta27 os conceitos de domínio e vassalagem integram todas elas, tornando a representação da Idade Média inerentemente feudal.28 A série também abarca blocos culturais ou civilizacionais diferentes: católico, ortodoxo, islâmico, pagão.29 Ambos, regimes e culturas, podem ser alterados pelas ações dos personagens: por meio da legislação o soberano de um Estado pode alterar a sua formação social, e uma conversão religiosa bem-sucedida altera a cultura de uma sociedade. Em todo caso, os governos são sempre monárquicos (independe da escala, se condado ou império), no sentido de que só um indivíduo governa, ainda que junto a um conselho, que partilha o poder com ele.30

Análise

CK é reputado por ser a série de strategy games mais nuançada, detalhista e historicamente fidedigna. Deveras, em comparação com outros títulos desse ramo, trata-se do mais complexo game disponível no mercado, mas isso tem o seu custo: ele também é tido como o mais difícil de jogar e, por conseguinte, é o menos popular, com o menor número de consumidores.31 As avaliações que citei na introdução desta análise são, como se pôde ver, efusivas, mas cônscias de que o seu público é um nicho.32

A despeito de sua riqueza, CK, como todo game, tem suas limitações. A primeira delas é que ele praticamente não contempla nenhuma noção de “povo” que constitua as sociedades representadas. Com a sua atenção voltada para a dinastia e, mais amplamente, a aristocracia e suas dinâmicas de poder, tanto a estabilidade política quanto a segurança nacional —e, por extensão, o próprio bem-estar do povo— dessas sociedades dependem do Estado, unicamente, da atuação, dos motivos e dos interesses daqueles que detêm o seu controle. “Povo”, ali, é uma entidade etérea, abstrata, intermitente, que aparece, como um lampejo, apenas na composição das levas: os ícones e ilustrações que dizem respeito às tropas são figuras de plebeus, ainda que bem equipados, à semelhança de cavaleiros.33 Mais ainda: os agentes massificados da história de CK, indigentes, inominados, silenciados e sub-representados, são um mero recurso para a administração estatal que o jogador deve empreender: as levas servem para que ele defenda e expanda os seu domínio, que é condição sine qua non para a sobrevivência de sua dinastia.34 A opinião, motivação e intenção desse povo seguem estritamente as do seu senhor, sem jamais descolar dele: a plebe, completamente passiva, só se revolta quando ele a convoca e luta pelas causas dele como se fossem as suas.

A concepção de poder do jogo é personalíssima: ele é fruto do cruzamento das características pessoais de cada indivíduo com a posição social que ele ocupa. Há toda uma cartografia do poder, assaz minuciosa, que dá a cada personagem um lugar no mundo, dotado de direitos e deveres. Como dito, ele contempla uma dimensão institucional do poder, concebido como uma monarquia colegiada que está presente em todas as formações sociais e é representada pelos conselhos;35 todavia, verifica-se que, ali, essa instituição não é mais que um somatório de indivíduos: as estatísticas dos conselhos são o resultado da soma simples entre os atributos dos indivíduos que os compõem e os do soberano que preside a instituição. Há, ainda, certa dimensão de burocracia (no sentido de instrução processual indispensável à validação das ações dentro da instituição de governo), mas ela não depende tanto das instituições quanto dos indivíduos: para aprovar uma lei, por exemplo, o jogador deve observar o processo eleitoral do conselho, mas ele não lida com nenhuma formalidade, com nenhum rito destinado a assegurar uma votação transparente e idônea; ao contrário, ele deve negociar os votos diretamente com cada eleitor, membro do conselho, podendo comprar o seu apoio por meio de presentes e favores. Em suma, observa-se que a atuação institucional é exígua: ela se limita a somar os valores do jogador e de seu conselheiro quanto ao atributo pertinente para o cumprimento de uma determinada tarefa.36

O ambiente aristocrático em que esse poder é gestado, em CK, coloca em evidência um paradigma epistemológico, quer dizer, uma maneira particular de pensar o poder e seu funcionamento. Ele perpetua uma visão dialética sobre o tema: enquanto o governante deve fazer de tudo para centralizar o máximo de poder possível,37 os membros do conselho e até os demais nobres da corte lhe resistem, interpondo seus interesses aos do governante —que, por fusão, torna-se o a metonímia do interesse comum que baliza a existência do Estado— e obrigando que ele lhes atenda e faça concessões, remunerando-os com presentes, favores, títulos e terras, ou seja, com o erário. Em suma, o poder, em CK, é um objeto de permanente disputa, um tesouro colocado no centro de um espaço atravessado por forças centrípetas (os interesses do jogador) e centrífugas (os interesses dos cortesãos),38 uma eterna tensão entre a centralização e a dispersão política.39 Por isso é imprescindível que o jogador preze pela boa opinião dos vassalos sobre si, do contrário, eles corroem o Estado em suas mãos: por mais que ele queira centralizar o poder, fazê-lo é difícil e está sujeito a negociações que, fatalmente, dispersam-no, constituindo um paradoxo que é o próprio motor do entretenimento. Em contrapartida, se ele exagera no favorecimento aos vassalos, seu poder e recursos se esvaem, os interesses alheios se impõem e ele perde o controle sobre o Estado.

Esse Estado, aliás, lugar privilegiado de exercício do poder, depende, ali, de três fatores: fronteira, riqueza e exército.40 As quatro escalas de domínio (império, reino, ducado e condado) não são, contudo, unidades fechadas e inflexíveis: CK é o jogo que mais se abre à atuação do jogador na construção e desconstrução de Estados, pois todos eles podem ser divididos ou unidos, a qualquer momento, por qualquer personagem que tenha poder para tanto. O jogo contribui, pois, para que se compreenda a transitoriedade de um Estado, sempre constituído por relações de poder que são fluidas, multipolares e em perene transformação. Neste caso, percebe-se que, por trás de cada Estado, está uma estrutura que é bastante dinâmica e nada tem de rígida: o “sistema feudovassálico”. A concessão de uma demesne ou feudo, conjunção de título (cargo administrativo imbuído de poder, com função de governo) e terra, é o ato que enseja os laços integrantes da rede de relações que é o Estado.41 Tal ato não é, contudo, definitivo: ele pode ser defeito e refeito em muitas ocasiões, por diversas razões, segundo os interesses do jogador.42 A cada título concedido, usurpado, conquistado ou revogado, o jogador fragmenta ou funde Estados.43 Quanto mais alto o título, mais poder ele tem, pois maior é o leque de ações possíveis para seu detentor; se o jogador é vassalo de alguém, sua margem de agência fica limitada pela suserania do seu senhor.

Um ponto que deve ser sempre observado nessas mídias é o lugar onipresente que a guerra ocupa. Conquanto CK ofereça ao jogador um amplo repertório de ações fora do âmbito militar e que podem, inclusive, substituir, evitar ou terminar conflitos, a vocação bélica do jogo é grande.44 É que a guerra é o principal mecanismo de que os jogadores dispõem para reclamarem novos títulos e terras ou disputarem tronos e coroas. Frise-se, entretanto, que o jogo possui um interessante dispositivo de regulação do conflito: o casu belli. Ele simplesmente proíbe que se faça guerra sem um casu, ou seja, sem uma justificativa plausível —que, geralmente, é o direito de herança, ainda que ele seja falso, porque o jogador pode pedir que seu diplomata “fabrique” um claim—. Sem o casu belli, a declaração de guerra está desabilitada para o jogador.45 Em CK, portanto, não pode haver guerra desenfreada; só pode existir guerra “justa”.46


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Telas de luta de CK2 e CK3, respectivamente


No game, a guerra pode acontecer de duas formas: o embate direto entre as tropas inimigas, em campo aberto, ou o cerco a um centro populacional (cidade, castelo, igreja ou vila). A luta aberta começa com um massacre e termina quando os exércitos (pode haver mais de uma facção engajada na batalha) têm seu contingente reduzido a um número tão baixo que os sobreviventes fogem ou se rendem.47 Já foi discutido que essa ideia de “guerra total” é incompatível com a Idade Média, onde a calamidade da morte e a escassez de recursos tornavam a matança indesejada: os chefes militares preferiam lançar mão de outras estratégias para vencer seus opositores sem precisar lutar ou até negociar um acordo em que todas as partes cediam um pouco, para que nenhuma delas precisasse se arriscar.48 Uma dessas táticas era, precisamente, o cerco às sedes do inimigo; não à toa, essa é a mais segura maneira de fazer guerra, em CK. Durante o assédio o atacante pode fazer reféns importantes e fazer com que a resistência do oponente ceda, o que interrompe o conflito e, logo, diminui o número de baixas.49 A escala de morticínio causado pelo cerco é potencialmente menor: enquanto ele dura, ambas as tropas, especialmente a dos defensores, sofrem com a fome e, eventualmente, com epidemias, que podem forçar os chefes a renunciarem ao confronto antes que prejuízos maiores sejam sofridos.50 Com efeito, evitar mortes pode ser do interesse do jogador, uma vez que seu personagem e seus herdeiros podem integrar as fileiras expostas no campo de batalha.

Medievalismo ou neomedievalismo?

As manifestações culturais neomedievalistas, bem como o próprio conceito de (neo)medievalismo, têm sido alvo de muitas discussões. Não é meu intento aqui repassá-las, mas creio uma análise de CK pode servir ao debate de alguns pontos.

Uma das discussões que se fazem versa sobre as possíveis diferenças entre o medievalismo e o neomedievalismo. Para esse argumento, o game pode ser um objeto bastante elucidativo. Como entender que CK conceba seu cenário e seus personagens de modo detalhista, com lastro científico, recorrendo à instrução dos historiadores, mas, ao mesmo tempo, permita que os jogadores subvertam, de todo jeito, a história, recontando-a a cada vez que o jogo é executado e as numerosas probabilidades registradas em seu script são testadas?51 A verdade é que os jogos alargam a noção de realidade, submetendo-a ao ato de jogar, que é contingente. O jogo é um experimento quase infinitamente repetível, que pode gerar resultados diferentes a cada repetição.52 Essa talvez seja uma das características distintivas do neomedievalismo, em relação ao medievalismo: enquanto este almeja alguma verdade histórica, aquele entende que tal verdade é construída no próprio ato de contar a história —neste caso, de jogá-la—. Se o medievalismo procura reconstruir, de alguma maneira, o passado medieval, o neomedievalismo se contenta com uma apropriação que dá significado às suas ações no presente mais imediato.53 Sua relação com o passado não acontece de modo direto; ela é mediada (Kaufman, “Medieval Unmoored”, 4) 54 e se realiza na forma de um simulacro, “a cópia da cópia de um original que nunca existiu, que nunca teve uma existência tangível, um fogo-fátuo póstumo [posited will-o-the-wisp]” (Toswell, “The Simulacrum of Neomedievalism”, 45).

O jogo não pode ser 100% verossímil. Um jogo completamente fidedigno não é jogável, porque prender o jogador ao que aconteceu, a como as pessoas eram, ao que foi —e não ao que poderia ter sido— elimina qualquer possibilidade de que ele aja. Jogar é agir, tomar decisões, executar comandos, e isso só é possível em um cenário incerto, indefinido, maleável, inacabado, móvel, em construção. Destarte, antes de responder à história, o jogo deve responder ao jogador (e, em primeiro lugar, ele responde à vontade do seu programador). A verossimilhança pode ser cara a séries como CK, mas ela não é a sua primeira orientação; a direção primordial de um game de mercado é o entretenimento.55 A acurácia literalmente acaba quando o jogo começa, pois a agência do jogador conduz a história para rumos inesperados.

Um segundo argumento de debate é: qual a natureza intrínseca do neomedievalismo? Como ele pode ser definido? Para Mayer (“Dark Matters and Slippery Words”, 68, 71), a resposta não pode ser encontrada no seu conteúdo, pois ele é um conjunto demasiado plural, descontínuo e heterogêneo de objetos e expressões, em processo contínuo de reelaboração, que resiste a qualquer classificação; daí que se deva compreendê-lo como uma postura (stance) sobre o Medievo, uma maneira de encará-lo e usá-lo, que varia conforme o agente e o contexto da apropriação. De outro lado, também se destaca que tais culturas dependem largamente das mídias digitais e do avanço tecnológico, que viabilizou novas formas de manipulação do passado. Nesse sentido, os neomedievalismos são consequências da lógica mercantil do capitalismo (Coote, “A Short Essay About Neomedievalism”, 27), primeiro porque são frutos desse avanço e, segundo, porque são produtos a serem consumidos, commodities(Moberly & Moberly, “Neomedievalism, Hyperrealism, and Simulation”, 16), para os quais o medievo é um reservatório de símbolos e valores apreciados, os quais são constantemente esvaziados e ressignificados, numa operação de bricolagem que termina configurando uma representação quimérica do passado.56 Esses três aspectos —a relação criativa e ambígua com a história, a natureza ambivalente de postura (da parte do programador e do jogador) e commodity, e o caráter digital— a meu ver, constituem uma descrição possível para os neomedievalismos, compatível com um game como CK.

Considerações finais

Como seus congêneres, CK coloca o jogador no lugar de um estadista centralizador, que deve vencer os desafios impostos pelas forças sociais centrífugas que aparecem incessantemente: herdeiros clamando seus direitos, nobres insatisfeitos, ambiciosos e revoltosos, a guerra, a resistência à lei e à tributação, os complôs, etc. É um jogo que converte o domínio em propriedade dinástica, projeta o interesse comum no interesse do governante e faz do governo um exercício da “razão de Estado”. É uma obra que, naturalmente, pensa a política medieval com a cabeça de um homem moderno, seja no modo totalizante como imagina a guerra, seja na maneira como representa o funcionamento de uma aristocracia ou no modo como confunde —propositalmente, para criar uma história jogável— a permanência da dinastia com a permanência do Estado.57

Malgrado suas inovações, ele mantém uma visão tradicional da história: elitista, factual, personalista e heroica. O processo histórico é individualista e a coletividade não tem papel considerável. Trata-se, portanto, de um jogo de grandes homens e de grandes feitos.

CK, como todo game, opera simplificações, esquematizações e generalizações, o que se compreende: por mais complicado e detalhado que queira ser, o jogo precisa ter um grau mínimo de inteligibilidade para ser manuseável. Ele não admite incertezas e depende de dados precisos para informatizar o script que o torna controlável e, ao menos parcialmente, previsível (Houghton, “It’s What you do with it Thats Counts”). Isso faz com que ele não consiga comportar toda a complexidade do mundo que se escolhe para lhe conferir significado. Pitruzzelo (“Systematizing Culture in Medievalism”, 50) argumentou que a historicidade e o anacronismo dos jogos não são limitados pelo seu caráter computacional; eles dependem muito mais da perspectiva dos desenvolvedores, do que eles querem representar, do grau de detalhamento que querem imprimir à sua obra. É verdade. Contudo, se nem mesmo os historiadores dão conta de toda a complexidade do passado —como Houghton (“It’s What you do with it Thats Counts”) lembrou— não devemos esperar que um videogame tivesse sucesso nessa empreitada. E não porque sejam incapazes; ao contrário, enquanto simuladores, eles podem auxiliar os envolvidos a aperfeiçoar suas concepções e narrativas. Apenas não é esse o papel e a intenção de títulos como Crusader Kings.

Notas de rodapé:
  • 1

    A Paradox é tanto a desenvolvedora do game, por meio da Paradox Development, quanto a sua distribuidora, por meio da Paradox Interactive. Para o lançamento, ela montou um hotsite exclusivo que concentra todas as informações sobre o título, inclusive seu trailer (disponível em: http://www.crusaderkings.com/en. Acesso em: 29 set 2020).

  • 2

    As classificações dos games são bastante fluidas: não há, para eles, um catálogo universal e definitivo. A tipificação depende da perspectiva de cada analista. Aqui, optei por aceitar a classificação feita pela própria produtora —aceita também por alguns críticos— e anunciada em seu site (Paradox, Crusader Kings III), mas outros rótulos podem ser encontrados pela internet, como o de dynasty simulator(Wikipedia, Crusader Kings II) e mesmo o de role-playing game(Hall, Crusader Kings 3 is one; Borsili, “Crusader Kings III Review”). Uma definição sobre os grand strategy games pode ser encontrada na própria Wikipedia (Grand Strategy Wargame).

  • 3

    Crusader Kings II já gozava de ótima reputação entre os gamers, mas tem havido consenso em concluir que ele tinha alguns defeitos de jogabilidade, os quais a terceira versão da série corrige. A recepção do lançamento no exterior pode ser vista em sites como o Metacritic (Crusader Kings III) e o NME (Oloman, Crusader Kings 3 Review). Em seu preview para o portal IGN, Hafer (Crusader Kings 3 Review) saudou a chegada do título de modo entusiástico: “vida longa ao novo rei da estratégia histórica”. No PC Gamer, Fraser Brown (Crusader Kings 3 Review) acolheu-o do mesmo modo, afirmando que havia chegado um “novo Rei Cruzado ao trono”. Outros adjetivos usados pelos críticos foram “majestoso”, “soberbo” e “épico”. No Brasil a recepção tem sido similar (Moura, “Análise” ; Murilo, “Análise”; Seixas, “Crítica”); no portal Gamerview, Stábile (“Crusader Kings III”) chegou a afirmar que o jogo já “mora sozinho em um Olimpo só seu”.

  • 4

    Embora Moura (“Análise”) tenha cogitado: “ninguém de fato termina uma partida de um jogo da Paradox”, dada a sua tradição de produzir games complicados e longos (consagrada no próprio nome da empresa). Como o título da série denuncia, ela tem um forte cunho “cruzadista”, que foi reforçado na expansão “Deus vult”, lançada em 2007 para a primeira versão do jogo, que data de 2004. Por privilegiar contextos de conquista, a ambientação padrão de Crusader Kings começa em 1066, ano da Batalha de Hastings. Na segunda edição, datada de 2012, o ponto de início do jogo foi diversificado por meio do lançamento de diversos downloadable contents (DLCs) que permitem ao jogador começar a sua saga no período carolíngio ou na “era viking”, por exemplo. Já na terceira edição uma parte desse conteúdo foi incorporada ao jogo-base, que dá ao jogador duas opções de início: 867 ou 1066. O percurso de modificações da série está sumarizado nos verbetes da Wikipedia (Crusader Kings III; Crusader Kings II; Crusader Kings).

  • 5

    Há, ainda, os baronatos, as menores unidades sociopolíticas do jogo sejam, porém não é possível jogar como um barão.

  • 6

    Um dos consultores da Paradox é Robert Houghton (“It’s What you do with it Thats Counts”), que descreveu como se procedia à consultoria: “esse grupo [os beta-testers do produto] compreende acadêmicos interessados [em games], historiadores amadores, estudantes e jogadores que apoiam a pesquisa por trás do jogo. A sua base de dados é compilada a partir de notas de aula e pesquisa, consulta a livros e sites e, ocasionalmente, pesquisas originais em fontes históricas”. A função da consultoria é, basicamente, colaborar para a precisão das representações genealógicas, feudovassálicas e territoriais. O autor frisou: “mas este é um jogo, não um projeto de pesquisa acadêmica”, por isso a acurácia da mecânica que se deseja implantar é mais importante do que a precisão histórica; esta reforça aquela, e não o contrário. O limite da acurácia é a jogabilidade.

  • 7

    STEAM. Crusader Kings III. Bellevue (Washington): Valve, 2020. Disponível em: http://store.steampowered.com/agecheck/app/1158310/. Acesso em: 30 set 2020. CK2 está, atualmente, disponível de forma gratuita na plataforma, mas os seus inúmeros DLCs ainda são pagos: STEAM. Crusader Kings II. Bellevue (Washington): Valve, 2020. Disponível em: http://store.steampowered.com/app/203770/Crusader_Kings_II/. Acesso em: 30 set 2020.

  • 8

    O trailer de CK3 anuncia-o como o mais novo herdeiro da série —vide o lema da propaganda do produto: “an heir is born!”— ao mesmo em que convoca o jogador, representado por um bebê recém-nascido, a assumir o lugar do irmão, assassinado pela conspiração de seus inimigos. Assim, ele se apresenta como uma estória de vingança familiar, em que os perigos e a violência medieval forjam um homem forte, resistente e corajoso. O vídeo também apresenta cenas de combate, casamento e administração, e arremata o seu texto, declamado por um narrador, com um aforisma: “o primeiro passo para evitar uma armadilha é saber que ela existe”. A frase enfatiza o aspecto que a nova versão da série optou por privilegiar: a construção da rede de informações que embasa a tessitura de intrigas e do conhecimento que sustenta a estratégia.

  • 9

    Uma das dicas de CK2 é: “todos os seus filhos reclamarão os seus títulos”, que serve para alertar o jogador sobre a importância de gerir cautelosamente as sucessões dinásticas. Outra dica instrui o jogador sobre quais recursos ele deve dispender para agradar nobres e clérigos: prestígio e piedade, respectivamente (acrescentando que só existe um recurso capaz de satisfazer, igualmente, a todos: o dinheiro). Esta tip é interessante porque diferencia os vassalos por classes, definindo-os por meio de categorias distintas de interesses, o simbólico e o religioso —poderíamos, aqui, pensar tais recursos com o conceito de capital segundo Pierre Bourdieu, que formulou diferentes formas para ele (para tanto, ver as discussões feitas no glossário organizado por Catani et al. (Vocabulário Bourdieu)— mas termina sacramentando a visão tradicional de que o recurso supremo, que se impõe a todos os outros na definição dos interesses dos indivíduos, é o material. Nessa perspectiva, as classes medievais seriam, a princípio, em uma camada superficial, definidas pelo seu interesse em acumular modalidades diferentes de capital, mas todas se submeteriam, no final das contas, ao interesse pela acumulação da forma “primordial” do capital: a material.

  • 10

    Fonte: BRITGAMER. Crusader Kings II / Crusader Kings III. Disponível em: http://www.britgamer.co.uk/game/6908/crusader-kings-ii e https://www.britgamer.co.uk/game/6931/crusader-kings-iii. Acesso em: 30 set 2020. Na primeira figura, um cavaleiro e seu castelo; na segunda, um rei com a sua esposa e conselheira (segurando um livro, símbolo do conhecimento), à esquerda, e seu espião, à direita (segurando uma serpente, símbolo da insídia). A mudança na imagem publicitária prenuncia uma mudança na ênfase do jogo: da guerra (mais presente em CK2, porém simplificada em CK3) para a estratégia. Como se pode ver na primeira capa, CK tem classificações etárias que proíbem a venda do jogo a crianças, pois retrata violência, nudez e atos sexuais.

  • 11

    Neste quesito o game se assemelha à série Total war: medieval (do estúdio Creative Assembly, 2002, com reedição em 2006) e se diferencia de Civilizations (do MicroProse, com várias edições desde 1991), seus congêneres, aos quais é frequentemente comparado; neste as pausas são obrigatórias, não há como desfazer o sistema de turnos, enquanto naquele elas são opcionais.

  • 12

    Em ambas as versões, o jogador pode controlar o ritmo do jogo, alterando a sua velocidade. CK3 trouxe, ainda, uma dimensão de avanço tecnológico que depende da evolução histórica: algumas “invenções” —armas de cerco aceleram assédios— só ficam disponíveis com o passar do tempo, ao passo que na segunda versão todo o desenvolvimento depende das pesquisas que o jogador manda seus conselheiros fazerem. Em ambos os casos, contudo, as “descobertas” dependem da área do conhecimento na qual o jogador escolhe investir: costumes, armas, entre outras.

  • 13

    O governante cuja situação inicial é considerada a de menor dificuldade é Afonso VI de Leão (que inicia sua jornada em 1066), que integra o tutorial de CK2.

  • 14

    Entre CK2 e CK3, a aproximação com a série televisiva Game of Thrones (HBO, 2011-2019) é notável, desde a estética dos personagens (roupas, adornos, trejeitos) até o drama (Borsili, “Crusader Kings III Review”; Brown, Crusader Kings 3 Review).

  • 15

    Para uma análise de como a família medieval excedia, em muito, o parentesco “natural” —carnal, sanguíneo ou genético— e abarcava relações de fidelidade, compromisso e trabalho, além de laços espirituais (firmados no batismo e na ordenação eclesial, por exemplo), ver Bovo (“Os caminhos da sociabilidade feudal”).

  • 16

    Em CK2 essas telas possuem um botão (no alto, ao lado do nome da Duquesa Matilde da Toscana) que direciona o jogador para verbetes da Wikipedia em língua inglesa, mostrando a preocupação dos desenvolvedores em amparar historicamente o seu produto, permitindo, inclusive, que o jogador checasse as fontes utilizadas. CK3, contudo, aboliu tais botões, substituindo-os por uma encyclopedia própria, interna ao software, que, porém, não remete a textos biográficos, mas a cada um dos conceitos que rege o sistema de jogo (como celibato, sequestro e absolutismo). Embora tenha abdicado de explicitar, para o jogador, seu referencial biográfico, em prol do investimento numa explicação pormenorizada dos conceitos de jogo (demanda que era feita pelos consumidores desde CK2), a novidade não deixa de ser uma ferramenta “historiográfica” embutida no game, pois os conceitos da encyclopedia indicam como os produtores veem e consideram ter operado vários conceitos da história medieval. Por fim, note-se que a transposição dos gráficos 2D de CK2 para a tecnologia 3D permitiu que os portraits fossem mais detalhados e animados.

  • 17

    Os atributos são diplomacy, martial, stewardship, intrigue e learning, cada um deles vinculado a uma função de governo, para a qual o atributo é a estatística que determina o sucesso ou fracasso da tarefa executada. O número de traits é maior; no caso de CK2, a lista deles, bem como dos fatores que os condicionam, pode ser consultada na Wiki que os fãs criaram para a série: WIKI. Traits. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: http://ck2.paradoxwikis.com/Traits. Acesso em: 30 set 2020.

  • 18

    Em CK3 a conjunção entre o indivíduo e a dinastia é ainda maior, pois, se ele for o patriarca da família, pode deixar legados para os seus herdeiros. Tais legados são regulados por um novo recurso, o renome, cujos pontos o jogador usa para comprar os legados, características que passam a ser partilhadas por todos os seus descendentes. A nova versão também aumentou o grau de customização dos retratos, dando ao jogador a possibilidade de mudar a aparência de seu avatar, trocando suas roupas e adornos; o jogo também permite, agora, que ele escolha o nome de seus filhos; em CK2 essas duas features eram aleatórias, definidas exclusivamente pelo computador.

  • 19

    O novo título tenta impor ao jogador, de fato, uma interpretação de papel, por meio do mecanismo de “estresse”: um personagem fica estressado quando o jogador o força a agir contra o que os seus traços dizem (quando um homem generoso toma uma ação egoísta, por exemplo) e esse desgaste prejudica a sua saúde, colocando-o em risco. Assim, se o jogador quer sobreviver e preservar a sua família, deve se comportar de acordo com o script do personagem e evitar contrariá-lo. Os limites e papéis da agência humana nos videogames são discutidos por Carvalho (“History and Human Agency”).

  • 20

    A educação dos filhos também pode ensejar relações diplomáticas, porque eles podem ser entregues à tutela de guardiões. Além da herança genética, a educação também determina os atributos e traços que as crianças desenvolvem até a idade adulta; elas tendem a ter as qualidades e defeitos parecidos com os dos tutores, sejam eles seus pais ou não. Assim, se o jogador quer demonstrar boa-fé para um personagem e fazer com que o seu herdeiro fortaleça uma ou outra característica, pode entregar seu filho à tutela de um aliado potencial.

  • 21

    Se o jogador tenta aprisionar um personagem e falha, ele foge do país e se exila; do exílio ele pode articular uma conspiração contra o jogador. Uma vez preso, porém, um personagem pode ser perdoado, executado ou libertado mediante pagamento de fiança.

  • 22

    Os conflitos também dependem de uma noção de direito: um personagem que, por herança, julgue ter direito ao Estado (a terra, com o seu respectivo título) de outrem pode impetrar um casu belli, ainda que tenha opinião positiva sobre ele.

  • 23

    Fonte do primeiro mapa: STEAM COMMUNITY. Typus Orbis Terrarum full for CK2. Disponível em: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=555140251. Acesso em: 2 out 2020. Os assentamentos e a qualidade do terreno ficam visíveis quando se aproxima o zoom.

  • 24

    Os diferentes terrenos afetam, em primeiro lugar, a guerra, pois diferentes tipos de tropas e de comandantes combatem melhor ou pior em determinadas superfícies; em segundo, eles afetam os recursos, pois, geralmente, terrenos acidentados são mais fáceis de defender, porém mais pobres; planícies tendem a ser mais férteis e ricas, porém mais fáceis de atacar.

  • 25

    Por outro lado, a nova edição detalhou melhor os assentamentos populacionais no mapa, mostrando igrejas, castelos, cidades e vilas que não apareciam e só ficavam subentendidos em CK2. E inseriu um novo mecanismo: o nível de controle dos territórios, medido em porcentagem, que afeta o recolhimento das rendas por parte do jogador.

  • 26

    Uma vez o domínio reúne em si tanto o poder público quanto o privado, os poderes econômico, social, religioso e político, neste ensaio o estou tratando como o próprio Estado, em sua feição de aparato dominador e enquanto instituição de governo da sociedade. A demesne foi estudada por Verhulst (The Carolingian Economy).

  • 27

    A iqta também era uma terra pública concedida a entre privados (Estévez, “Las comunidades campesinas en al-Andalus”, 79).

  • 28

    Trata-se de uma representação da Idade Média consagrada, bastante difundida, sobretudo através das célebres obras de Bloch (A sociedade feudal) e Ganshof (Feudalism), que constituem bases para a composição dos currículos escolares e formaram gerações inteiras de estudantes —historiadores e medievalistas ou não—.

  • 29

    Além do tempo, a cultura também determina que conjunto de inovações técnicas e culturais estão disponíveis para as pesquisas que o jogador pode empreender: católicos têm à sua disposição invenções que os pagãos, por exemplo, não têm.

  • 30

    Em CK2 os conselhos são compostos por um mordomo, um marechal, um espião, um diplomata e um capelão; CK3 substitui este prelado por um arcebispo (nas culturas católicas o capelão podia ser nomeado pelo papa ou pelo governante - que podia abrir uma “querela de investidura” contra o pontífice, caso os dois discordassem da indicação - mas o arcebispo só pode ser nomeado por Roma). O novo jogo também atribuiu um papel de corregência ao cônjuge, que integra o conselho como assessor do parceiro ou parceira. E ainda acrescentou uma nova função: a de médico (physician) da corte.

  • 31

    Um bom termômetro sobre o consumo do jogo é o relatório da Steam, que compila os dados de milhões de usuários, por todo o planeta, e pode ser consultado diariamente: STEAM. Estatísticas de jogos. Bellevue (Washington): Valve, 2020. Disponível em: http://store.steampowered.com/stats/?l=portuguese. Acesso em: 1 out 2020. Atualmente CK3 é o jogo mais jogado entre os seus concorrentes, mas isso pode ser efeito da novidade, em que mesmo aqueles que não são adeptos da série querem experimentar o lançamento; tempos após a sua publicação, CK2 sequer aparecia na lista dos cem títulos mais jogados da plataforma. Se CK3 seguir a mesma tendência, seu índice de consumo deve cair nos próximos anos.

  • 32

    Deste ponto de vista, a simplificação da jogabilidade em CK3 parece pretender tornar o jogo mais acessível para iniciantes e mais transparente e compreensível para os jogadores veteranos (Borsili, “Crusader Kings III Review”), ainda que, para tanto, ele precise bombardear o jogador com caixas de texto cheias de instruções e dicas. Uma crítica à série que não foi resolvida pelo recente lançamento é a de que alguns eventos (como revoltas) continuam incompreensíveis, aparentemente aleatórios, e a nova versão retirou uma importante feature que CK2 possuía: ao final de uma partida o jogo gerava um documento que era a crônica familiar, registrando a sucessão de eventos que marcou a história da dinastia. Sem ela, o percurso memorial do jogador se perde e ele, inundado pelas incessantes crises que marcam toda partida, não consegue dar significado ao terrível fluxo informacional decorrente.

  • 33

    Não à toa, as áreas mais populosas do mapa —geralmente urbanas— de jogo são as que fornecem mais soldados para o seu senhor, ainda que as relações entre ele e o jogador, bem como a fidelidade dos vassalos responsáveis por chefiar as tropas, possa afetar esse número. As pesquisas tecnológicas permitem aperfeiçoar o treinamento das levas, profissionalizando-as. CK3 modificou a realização da guerra de duas formas: inseriu nas levas a figura dos cavaleiros, nobres integrantes da corte e campeões que aumentam o poder das tropas; e retirou os barcos, que em CK2 o jogador também precisava recrutar, mas os fãs reclamavam que eles eram difíceis de manusear. Agora basta que o jogador movimente as suas tropas e tenha algum dinheiro para que elas, ao atravessar um mar, paguem pelo transporte. Ali a guerra é só um entre outros fatores, tanto que ela é inteiramente resolvida pelo computador, baseado em estatísticas; o jogador só move as hostes (Alcázar, “El arte de la guerra medieval”, 534). Ela não é vista, é só insinuada, de longe, mas o contexto ainda é escolhido para ser o mais belicoso possível. Para contemplar um maior número de fatores, procede-se a uma simplificação geral - ou, pelo menos, dos fatores que não são julgados centrais.

  • 34

    Essa é uma característica geral dos games de gerenciamento; eles tendem a converter tudo em recurso à disposição do jogador, colocado na posição de um agente autocrático. Porém o lugar do povo em CK é ainda mais precário do que em outros títulos: ele não aparece nem sequer na figura do camponês que trabalha, como em Age of Empires II (Ensemble, com várias reedições desde 1999), nem como o fiel seguidor de um lorde, como em Stronghold (Firefly, 2001), nem como o citadino que se revolta no já mencionado Total War.

  • 35

    Para uma proposição do caráter colegiado das monarquias medievais, cf. Reynolds (“Government and Community”). Sobre a construção do conceito medieval de soberania, ver Kritsch (“Fundamentos históricos e teóricos da noção de soberania”).

  • 36

    Exemplo: a margem de sucesso de um complô é definida pelo valor de intriga do conselho, que é a soma dos valores individuais de intriga do jogador e de seu conselheiro encarregado desse assunto (o espião). Em CK3 o espião ganhou maior importância, pois ele pode descobrir segredos de outros personagens e permitir que o jogador os use para chantageá-los.

  • 37

    O jogador que centraliza o poder aumenta o controle de sua família sobre o Estado e, por conseguinte, as suas chances de se perpetuar; ele também diminui a margem de ação de possíveis rivais, coíbe dissidências e reduz os custos do governo, evitando que os recursos do Estado sejam desviados pelos funcionários.

  • 38

    As cortes, em CK, também são estratificadas e, eventualmente, podem abarcar indivíduos de origem não nobre, sem que eles sejam, contudo, commoners, porque mesmo sem estirpe eles possuem algum título e propriedade; este é, afinal, o verdadeiro critério para integrar o governo, no escopo do game.

  • 39

    Brown (Crusader Kings 3 Review), contudo, registrou uma visão diferente sobre a dinâmica feudovassálica do jogo: ao distribuir títulos “você não está sacrificando o poder; está dividindo responsabilidades”, pois é inviável governar Estados imensos sozinho.

  • 40

    Trata-se, pois, de uma formulação moderna de Estado, conforme a vislumbrou Foucault (Segurança, território, população).

  • 41

    Há uma pequena quantidade de títulos que não implicam concessão de propriedade; eles são meramente honoríficos (como eunuco e senescal), mas também satisfazem os vassalos porque são remunerados com o tesouro público.

  • 42

    CK3 detalhou ainda mais os contratos vassálicos, cujas cláusulas agora podem ser negociadas diretamente com cada fiel, tornando a relação ainda mais pessoal.

  • 43

    A própria dinastia também pode se partir, caso um herdeiro se separe da linhagem principal, funde a própria casa e declare a sua independência. Os blocos culturais e religiosos também podem ser alterados, mediante conversões e assimilações —às vezes permeadas por resistências e conflitos—.

  • 44

    Não é casualidade que a Paradox tenha dado à engine empregada em CK (e em outro game do gênero, Europa Universalis, produzido pela mesma empresa desde 2000) o nome de Clausewitz, homenageando o famoso general prussiano, autor da célebre frase: “a guerra é a continuação da política por outros meios”.

  • 45

    Uma crítica dos jogadores a CK2 é que era mais fácil fabricar claims do que realizar uma conquista por meio de intriga, casamento e pacto, por exemplo. Ou seja: pela maneira como foi programado, o game os induzia a preferir a guerra como método de expansão. A proeminência da guerra, ali, decorre tanto de uma imaginação —partilhada por produtores e por jogadores— sobre o caráter supostamente belicoso da Idade Média, quanto de uma questão informática, que CK3 parece ter tentado corrigir, alterando os algoritmos por meio dos quais o script do jogo é processado. A interface de execução das guerras foi simplificada, mas o funcionamento das intrigas também foi. Em suma, devemos lembrar que os games são, antes de tudo, programas computacionais, portanto a representação histórica que eles são capazes de fazer sempre estará sujeita à codificação matemática (Bello & Vasconcellos, “O videogame como mídia de representação histórica”).

  • 46

    Posto que CK contempla blocos culturais distintos, o casu belli só vale para os conflitos dentro da mesma unidade religiosa; para guerras a “infiéis”, isto é, a sociedades de outra matriz religiosa, o jogo propõe outro dispositivo: o da Cruzada (Pitruzzelo, “Systematizing Culture in Medievalism”, 46).

  • 47

    Esse número é definido pelo computador, como uma porcentagem, em função de variáveis como o tamanho inicial da tropa, a sua moral e as capacidades de seus comandantes. Os sobreviventes que se rendem podem, também em função das habilidades do rival, ser aprisionados, e os fugitivos podem ser perseguidos pelo atacante, até ser completamente exterminado.

  • 48

    Os problemas da representação das guerras nos games de estratégia são discutidos por Fedorenko (“The Portrayal of Medieval Warfare”).

  • 49

    A captura de reféns era outra estratégia bastante adotada dentro dos conflitos medievais, e até em situações de paz (lembre-se que hostage pode ser “hóspede”, cf. Kosto, “Hostages During the First Century of the Crusades”; “Hostages in the Carolingian World”; Lavelle, “The Use and Abuse of Hostages”; Olsson, The Hostages of the Northmen).

  • 50

    Nos cercos, o patamar de desenvolvimento tecnológico de cada combatente também conta, na medida em que ele pode dispor de armas como aríetes e catapultas, que facilitam ou dificultam o assédio.

  • 51

    Simulando pessoas ao invés de coisas, cruzando, equilibradamente, aleatoriedade e agência, CK permite que uma estória inédita seja contada a cada nova partida - que pode, diga-se de passagem, durar dezenas de horas. Com efeito, Hall (Crusader Kings 3 is One) afirmou: “o resultado é um storytelling elástico que lança luz sobre os tipos de conflitos pessoais que tornam tão fascinante o estudo da história real”. Alguns críticos consideram que o game é como um “romance histórico”, cujo manuseio criativo e instigante da história é eficaz porque desperta o fascínio dos jogadores, inclusive pela História científica.

  • 52

    Para Kline (“Participatory Medievalism”, 76), os “jogos não são representações deste mundo. Eles são alegorias de um mundo construído sobre o gamespace. Eles codificam os princípios abstratos sobre os quais as decisões acerca da realidade deste ou daquele mundo serão tomadas”. Eles configuram um efetivo “medievalismo experimental”, em cujo exercício se criam “mundos medievais com diferentes graus de imersão que produzem um sentido de participação e até mesmo de habitação nesse mundo medieval ficcional”, daí que se fale em “medievalismo participativo” nos videogames, que são, afinal, mídias diferenciadas pelo seu caráter interativo.

  • 53

    Segundo Kaufman (“Medieval Unmoored”, 1-2), o neomedievalismo afasta-se da história sem, porém, abandoná-la. Ele é, por isso, uma expressão das concepções pós-modernas de história, oscilando entre o a-histórico e o histórico. Se o medievalismo é cônscio do afastamento temporal que o separa do Medievo e inviabiliza um contato livre de refrações, o neo ignora qualquer distância e restabelece uma identidade direta com ele.

  • 54

    Mesmo que a Paradox tenha recorrido a historiadores para elaborar CK, devemos entender que o jogo termina por reproduzir não os fatos e sujeitos históricos, mas as interpretações que os consultores ofereceram sobre eles, que são, por sua vez, tecidas mediante contatos indiretos com as fontes da pesquisa histórica, sejam os documentos primários, sejam as referências bibliográficas que cristalizam paradigmas, teses, conceitos e premissas. Quanto a isso, estou de acordo e acompanho a abordagem de Peterson, Miller & Fedorko (“The Same River Twice”), para quem os games (CK incluso) podem servir de “simulação histórica” computadorizada, uma útil ferramenta para a criação, teste e ensino de modelos explicativos.

  • 55

    Não à toa, para Grewell (“Neomedievalism: an Eleventh Little Middle Ages”, 26, 42), os games são a “forma quintessencial do neomedievalismo” e funcionam como construtos históricos capazes de veicular narrativas aptas a competir ou a colaborar com aquelas propostas pelos historiadores. No entanto, as entrevistas dos produtores de videogames costumam denunciar certa tensão entre a vontade de fazer jogos historicamente verossímeis, culturalmente edificantes, e a necessidade de entregar aos consumidores produtos minimamente jogáveis. O manual do usuário vendido com o primeiro título de Crusader Kings, por exemplo, afirmava que o período coberto pelo game “é uma era decisiva para a História [por ser a gênese dos Estados nacionais], a qual, até então, nunca foi simulada em um videogame por causa de sua complexidade e heterogeneidade, provavelmente”. Segundo Alcázar (“Videogames and the Middle Ages”, 348), “tais palavras foram escritas por Philippe Thibaut, o criador do jogo - bem como de Pax Romana e EU [Europa Universalis] - que sempre insiste na acurácia [de seus games]”. Em um depoimento, Thibaut se reconhece não somente como um “grande fã de jogos de estratégia”, mas também como um “aficionado por História”, afirmando: “eu sempre achei que um jogo pode te trazer não apenas diversão, mas também alguma outra coisa que enriqueça a sua ‘culture générale’, como dizemos na França. Então, para nós [da Paradox], vale a pena tentar fazer qualquer game que possa oferecer um conteúdo cultural, além de uma boa jogabilidade” (Alcázar, “Videogames and the Middle Ages”, 348).

  • 56

    O neomedievalismo é novo precisamente porque usa a tecnologia digital para manipular a história de novas maneiras. Ele depende, portanto, de “[…] certas mudanças filosóficas e tecnológicas para existir” (Kaufman, “Medieval Unmoored”, 2).

  • 57

    Refiro-me, aqui, à tese de Viroli (From Politics to Reason of State), para quem os intelectuais da geração de Maquiavel, atendendo aos anseios dos signori da Itália Renascentista, transformaram a política (ou filosofia civil) em uma arte da manutenção do poder, não da república, deslocando o estado do domínio comum para o domínio pessoal da família governante.

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Histórico:
  • » Recebido: 12/12/2020
  • » Aceito: 12/03/2021
  • » : 05/06/2021» : 2021Jan-Jun

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Medievalia, vol. 53 núm. 1 (2021), es una publicación semestral editada por la Universidad Nacional Autónoma de México, Ciudad Universitaria, Delegación Coyoacán, Ciudad de México, C. P. 04510, a través del Instituto de Investigaciones Filológicas, Centro de Lingüística Hispánica "Juan M. Lope Blanch", Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria, Col. Copilco, Del. Coyoacán, Ciudad de México, C. P. 04510, Tel.: 56227550, ext. 49205. URL: https://revistas-filologicas.unam.mx/medievalia/index.php/mv, e-mail: remedie@unam.mx. Editor responsable: Mtra. María del Refugio Campos Guardado. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo 04-2017-010211020900-203; eISSN: 2448-8232, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Mtra. María del Refugio Campos Guardado, Centro de Lingüística Hispánica "Juan M. Lope Blanch", Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria, Col. Copilco, Del. Coyoacán, Ciudad de México, C. P. 04510, Tel.: 56227550, ext. 49205. Fecha de última modificación:  21 de mayo de 2021.

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